Crépuscule

Crépuscule

mardi 24 août 2010

Aperçu : Les armatures finales

Voici un aperçu des armatures «balls & sockets» construites par Simon Beaupré.

Le fournisseur de matériaux est Animation Supplies (www.animationsupplies.net) en Angleterre.

Il ne s'agit pas des armatures finales, car nous avons retiré le bloc de bois au niveau de la poitrine et avons plutôt ajouté un joint supplémentaire.





Direction photo : conceptions et considérations techniques

Le film aborde sombrement le thème de la perte de l’innocence par le biais de la prise de conscience des créatures de leur différence corporelle et des actes insensés et irréversibles qu’elles commettront pour devenir humaines. En fait, on peut comparer grossièrement le scénario au récit archétypal du paradis perdu. L’ambiance peut aussi évoquer certains chapitres de l’Enfer de Dante (les arbres qui saignent, la noirceur, la pluie, la douleur, etc.) et les peintures d’Hyeronimous Bosch (le ciel enflammé, le grotesque des situations, les arbres décharnés peuplant la forêt). Le titre lui-même évoque les grands récits mythiques tel celui du crépuscule des dieux, ou Ragnarok, de la mythologie scandinave qui présente la fin d’un monde où tous, même les dieux, doivent mourir.

D’ailleurs, la description du Ragnarok, de l’apocalypse, sert de base à la conception de la direction photo du film. En effet, le rouge et l’orangé seront les teintes principales qui guideront la photographie. Les changements dans l’éclairage et dans la texture visuelle correspondront à la progression émotive du récit. Chaque scène correspond à un moment différent de la journée, à un type particulier de lumière, selon l’intensité dramatique du récit. Par exemple, les scènes incluant les humains dans la clairière sont paisibles et baignées dans la lumière du jour. D'autres sont apocalyptiques; la lumière est crépusculaire, orangée, rougeâtre et le ciel est «enflammé».

De plus, le caractère fantastique et onirique de l’univers, soit ce monde tristement statique constitué d’une forêt et d’une clairière, suggère aussi la création d’une atmosphère générale. Celle-ci sera vaporeuse, irréelle, décalée et étrange. Un brouillard sera ajouté à l’aide d’After Effect afin d’ajouter de la profondeur à l’image et de créer un climat d’étrangeté (à la manière des films d’épouvante de la Universal ou de la Hammer). Un éclairage diffus, indéfini, légèrement surexposé et enveloppant devra être créé.

Les quelques images ci-dessous serviront de références pour la direction photo de la séquence finale. Les toiles d’Hyeronimous Bosch, son tryptique infernal surtout, agiront également à titre de références picturales pour les couleurs et l’éclairage.







Les images ci-dessous serviront aussi de références pour le type de «jets» de lumière pénétrant la forêt entre les branches de la forêt, les nuages (mamatus) dans le ciel et la lumière «orangée» décrite dans le scénario.









Puisque nous tournons en HD et que nous désirons kinescoper le film en 35mm, la direction photo devra prendre en compte certains paramètres. Premièrement, une courte profondeur de champs sera privilégiée afin d’imiter l'allure du film 35mm et d’éviter l'allure vidéo où tout est au foyer, la profondeur de champs est infinie et les problèmes d’exposition dans les zones sous-exposées ou sur-exposées. L’utilisation de lentilles grandes angulaires facilitera la mise au point sur des éléments à l’avant-plan tout en «écrasant» l’image; conférant ainsi à l’univers inanimé une dimension supplémentaire. Un éclairage «soft», diffus, en arrière-plan détachera les personnages et les éléments du décor et aidera à créer l’illusion de profondeur qui souvent trahit l’origine numérique de l’image.

Au niveau de la mise en scène, les cadrages et mouvements de caméra seront composés comme des tableaux japonais (les e-maki : rouleaux peints qui doivent êtres déroulés pour en apprécier la beauté). La culture japonaise occupe une place privilégiée dans les diverses conceptions du film (particulièrement le butoh dans la conception et le mouvement des créatures). Le recours à ce type de plan vise à instaurer un climat poétique par le biais de la contemplation et de la répétition.

Nous tournons le film avec un appareil photographique Canon 5D MKII (et 2 lentilles (une 30mm et une 50mm)) branché directement dans un ordinateur portable. La capture d’image s’effectuera sur plateforme MAC avec l’un des logiciels les plus couramment utilisés en animation image par image, soit Dragon Stop Motion. Cela facilitera l’animation en plus de permettre le montage préliminaire en temps réel. Nous serons également en mesure de modifier les images avec Photoshop et de procéder au compositing.

Selon Érik H. Goulet, enseignant en animation, il faut prévoir 1 semaine de travail (40 heures) pour chaque minute d’animation à l’écran. Puisque le film nécessite d’animer plusieurs personnages et variables (pluie, sang, etc.), un total de 12 semaines de tournage est requis pour une durée totale d'environ 10 minutes.

Mise en place de l'écran chromatique bleu

Nous avons décidé de tourner tout le film devant un écran chromatique bleu (communément nommé un blue screen). Cette solution nous permet d'ajouter les arrières plans (ciels) numériquement plutôt que de changer une peinture ou un carton à l'arrière du décor à chaque scène. Cela nous permet également d'agrandir et d'approfondir la forêt, car la taille du studio de tournage et le budget sont limités. De plus, cela facilite l'animation et la direction photo puisque nous n'avons pas à nous soucier de l'arrière plan pour cadre.

Aussi, pour certains plans avec plusieurs personnages à animer, nous les filmerons en plusieurs parties que nous assemblerons ensuite par compositing (arrière-plan et avant-plan). Le travail de l’animateur sur le plateau sera plus aisé (moins de variables à tenir à compte lors de l’animation) et de cette façon il sera possible de créer certains effets dont le brouillard (tourner le décor vide puis les personnages et «assembler» les deux images).

Selon ce principe, lorsqu’un plan est tourné, il est nécessaire de tourner une «plate», c’est-à-dire le même plan sans les personnages. Ainsi, il est possible de corriger certains problèmes présents dans le plan «animé» comme un élément présent dans le décor sur un photogramme (par exemple les rigs qui doivent retenir les marionnettes lors de déplacements inusités), un léger déplacement de l’axe de la caméra entre deux photogrammes ou l'ajout d'un mouvement de caméra (zoom in ou out par exemple).

Guillaume Chassé sera en charge des effets numériques (compositing, nettoyage de l’image, ajout d’éléments, effacement des rig, etc.). Il est diplômé en animation du Cégep du Vieux-Montréal. Il a réalisé un court-métrage en animation traditionnelle intitulé Route 666 (meilleur film d’animation à l’intercollégial de cinema en 2009).

Son démo est disponible ici : http://chag.moonfruit.fr/

Son film Route 666 :




Ci-dessous, Benoît Lemire, chef électro-machiniste, au travail à couper la lumière venant des fenêtres du studio et à installer l'écran bleu:









lundi 23 août 2010

«Making of» partie 3 : références de mouvements (Marie-Hélène Gosselin, comédienne)

(Note : Cette vidéo couvre l'enregistrement de la première phase des références de mouvements (inspirés par la danse théâtrale butoh japonais) pour les tests d'animation et la démarche des Êtres. Elle a été tournée à l'été 2009 à titre de test. Les références finales ont été tournées il y a quelques jours. Ces références aideront les animateurs dans leur travail avec les marionnettes des Êtres. Le texte est de Marie-Hélène Gosselin, comédienne. Bonne lecture et bon visionnage!)

Crépuscule «Making of» partie 3 from ThanatoFilms on Vimeo.



Depuis déjà un moment, je travaille sur le projet Crépuscule. En fait, depuis moment où l’idée de base était d’en faire un film avec de vrais comédiens. Dans le sens «réels», on s’entend! J’étais alors préparée psychologiquement à vêtir une enveloppe de plâtre et de latex –si je ne me trompe pas?!- pour mouler mon corps et mon visage. Cela aurait ensuite servie de costume pour interpréter les personnages inhumains : les Êtres. Ça aurait été, de très loin, mon costume le plus inattendu! Mais, je ne m’attends pas/plus à du banal quotidien avec Éric…

Entre temps, le projet s’est orienté vers l’animation; une voie qui lui va vraiment bien étant donné le monde fantastique qu’il propose. Je n’aurai donc plus à entrer dans mon one-piece cagoulé. J’aurais aimé tester l’expérience, mais la mettre de côté ne me rendait pas si inconsolable! On mettait donc l’emphase sur mon rôle de conseillère à la gestuelle des Êtres en plus d’interpréter la voix du personnage de la Femme.

Pour ses Êtres, Éric voyait une gestuelle inspirée du Butoh. J’avais fait un rapide survol de cette discipline durant mes années d’études en théâtre, mais plus récemment, j’ai suivi un stage au Studio Kazuo Ohno, au Japon. Kazuo Ohno, le père du Butoh (avec Hijikata), est mort tout récemment. Le plus que centenaire déjà alité lorsque j’étais de passage chez lui, c’est donc son fils - de 72 ans - qui m’a enseigné pendant un mois; Yoshito Ohno.

La signature corporelle du Butoh est parfaite pour rendre les personnages inhumains de Crépuscule; à mi-chemin entre le merveilleux candide et l’horrible divinatoire! Ce qui caractérise le geste du Butoh est le minimalisme expressionniste - deux mots qui semblent antonymes, mais je trouve que c’est la meilleure expression pour l’exprimer! C’est qu’il peut y avoir une extrême économie du geste, un détail exécuté avec minutie, en même temps qu’une exagération des sentiments et une amplitude des états émotifs. C’est précisément le fait que ces deux extrêmes cohabitent qui caractérise l’esthétique butoh. Voilà, mon expression se tient, je crois!

Donc, en pratique, mon travail était de jouer les Êtres afin d’avoir des références visuelles pour faire l’animation de ces personnages. C’est-à-dire qu’on m’a filmée en train de jouer toutes leurs actions pour qu’une fois rendus en studio Éric, Simon et Pierre (note : Pierre Trudeau, 2e animateur) puissent faire bouger les marionnettes selon les mouvements que j’avais proposés. Ça été un travail vraiment intéressant! D’autant plus que les Êtres imaginés par Éric sont tout à fait touchants et sensibles. On s’amusait à conceptualiser leur rapport à Soi et à l’Autre et tout ça devait transparaître dans leur démarche ou la façon dont ils tournent la tête! Deux universitaires s’amusent!

L’autre versant de ma participation au projet a été d’enregistrer les différentes pistes vocales de la Femme. En studio avec Éric, Miguel Doucet et Thierry Gauthier pour m’entendre haleter, dormir, courir, orgasmer et finalement mourir! Belle journée, bonne compagnie, travail intéressant. Et dire que le meilleur est encore à venir… Bonne continuité au reste de l’équipe!

Marie-Hélène Gosselin, comédienne

Le décor : le décor final (partie 3)

Le décor est finalement terminé! Il est prêt à être révélé et exploré sous tous ses angles par la caméra! Mais quels sont les thèmes, concepts et idées derrière l'esthétique et la construction du décor?

Tout le film est construit sur des oppositions : la vie et la mort, les corps sexués et asexués, les créatures et les humains, la forêt et la clairière, le sec et l’humide, le calme et la violence, la pluie et le sang, etc. Par conséquent, la direction artistique est très importante dans le projet puisque la forêt est directement liée aux créatures et est un personnage en soi. Le paysage est automnal et les éléments du décor se devaient de refléter cet état. Les arbres sont rabougris, décharnés. Il y n’y a pas de feuilles sauf sur le sol de la forêt. Le sol de la clairière est boueux, brunâtre, organique. L'idée est d'avoir un sol texturé et réaliste.

Les arbres servent également de correspondance visuelle au corps des personnages. Les arbres de la forêt sont minces, décharnés, blancs et nombreux comme les êtres qui y vivent, qui s’y fondent et s’y retranchent tandis que l’arbre au centre de la clairière appartient au monde des humains, du plaisir, de la chair. Cet arbre est en fait l’amalgame de deux arbres qui se tordent l’un sur l’autre en référence au corps des humains entremêlés lors de l’acte sexuel.

À l’exception de l’arbre principal modelé en plasticine et en plâtre, nous avons utilisé de vraies branches d’arbres pour construire la forêt afin de mettre en valeur la texture réelle des arbres afin de souligner la matérialité des objets et d'évoquer l'idée de la corporalité. En somme, il s'agissait d’éveiller la sensibilité tactile du spectateur. Les branches sont recouvertes d’une peinture blanche proche de la couleur des créatures. Le sol est recouvert de mousse, de terre, de feuilles (du persil haché en fait!) et de lichen. Le sol de la clairière est un mélange de terre (de la tourbe) et de Klean Klay (une glaise de couleur brune qui ressemble à de la pâte à modeler et qui est utilisée en animation).

Comme l’animateur tchèque Jan Svankmajer, l’une des traces de la matérialité s’exprimera via la présence de l’animateur (pensons ici à son film Possibilités du dialogue). Puisque les créatures s’apparentent fortement à des anges (au sens chrétien du terme de par le récit et leur apparence identique), leur créateur (l’animateur) sera visible par le biais de subtiles marques sur le sol de la clairière (dans la Klean Klay). Cet aspect conférera un deuxième sens au film par le biais de l’opposition créature/créateur; opposition au cœur même du cinéma d’animation, mais aussi de plusieurs récits mythiques. Il est évident que les frères Quay et Jan Svankmajer seront des influences majeures dans cette recherche visuelle des «traces de l’animateur/Dieu.»

Merci à Simon Beaupré, Josée Courtemanche, Véronique Dumas, Cathy Falardeau, Marie-Josée Lamontagne, Marc-Antoine Pruneau Réhel, Maude Rocheleau-Lacouture et François Sauvé pour leur aide lors de l'élaboration et de la construction des décors.







































La pré-synchronisation (Miguel Doucet, comédien)




(Note : En animation, les voix des acteurs sont habituellement enregistrées avant le tournage afin que les sons soient synchrones avec l’animation. Cela facilite le travail des animateurs et la confection des marionnettes (têtes, expressions des visages, etc.). Ci-dessous, Miguel Doucet, comédien, raconte son expérience. Il tient le rôle «vocal» de l'homme. Marie-Hélène Gosselin tient le rôle de la femme et des Êtres. Nous avons enregistrer les voix au studio de Thierry Gauthier : www.thierrygauthier.com.)



Miguel Doucet, Éric Falardeau et Marie-Hélène Gosselin


C'est un samedi matin ensoleillé et je dois me rendre en studio pour enregistrer des voix, ma voix!

La veille, je ne savais pas encore ce que je devais faire même si je connais l'histoire et les les grandes actions de Crépuscule.

Ça fait deux ans qu'Éric Falardeau, le maitre d'oeuvre de cette grande avanture, me raconte son projet de court métrage. Basé sur un cauchemar de sa charmante compagne de vie Véronique Chaput, il en crée une histoire aussi effrayante que Mary Shelley avec son Frankenstein!

Au début des réunions, c'est un film qui n'est pas en stop-motion. Je devais jouer l'homme, celui qui est nu avec sa partenaire et qui font l'amour dans la fôret... Humm, aujourd'hui, je préfère les marionnettes!!!

Que de patience et de détermination a eu M. Falardeau a eu pour arriver a obtenir des subventions pour arriver à réaliser son projet!!! Ce n'est pas ma première association avec lui et je souhaite que ce ne soit pas la dernière! Quel imaginaire, il est le seul (avec quelques exceptions tel que SV Bel et Izabel Grondin) au Québec à créer des univers fantastiques où le gore devient poésie!

Sa rencontre avec une collègue de ma classe lors ma formation théâtrale à l'UQAM, la comédienne Marie-Hélène Gosselin, est déterminante pour se projet. Suite à une discussion sur le Butô, Marie-Hélène devient un peu le chef de file des Êtres et de leur démarche.

Le projet se transforme et l'idée de faire des marionnettes prends forme. Éric me demande de participer au projet comme comédien, mais cette fois pour faire des voix. Au début, j'imagine que c'est pour les Êtres... Mais non! C'est pour le couple. Je serai la voix masculine de ce couple qui fait l'amour en forêt!

Arriver au studio de Thierry Gauthier, sur la rue De castelneau Est à Montréal, qui est super bien équipé, nous apprenons comment se déroulera cette journée d'enregistrement! Éric nous explique à moi et Marie-Hélène les intentions des deux personnages humains, les plans et les scènes que nous devrons enregistrer.

Marie-Hélène sera la première victime, humm, je veux dire la première à passer au micro! Elle enregistre toutes ses scènes en premier. Après diner, je serai au micro.

Petit lunch pas trop lourd, je ne veux pas m'endormir au micro... Quoi qu'il y a quelques scènes de repos de nos deux humains, mais nous les avons toutes enregistrées le matin. (Le matin, encore un peu endormis, était le moment idéal pour les enregistrer!!!)

J'arrive au micro, j'ai Éric qui tourne sur sa petite caméra vidéo mes réactions (je me sens dans un Disney... pour adulte?) et Thierry Gauthier qui est à sa console son, prêt à enregistrer. Je fait quelques essais, mais c'est dès que j'ai la voix de Marie-Hélène dans mes oreilles que le travail prend tout son sens!

Je me sens en connection avec elle, même si elle n'est plus avec nous au moment de l'enregistrement. Lors des scènes d'orgasmes, il y a des moments où j'ai l'impression réel de faire l'amour avec Marie-Hélène. (Je ne veux pas voir ma face sur vidéo Éric!!!) Je suis comédien vous me direz, mais c'est tout de même rare de faire des voix de se genre! Je crois que j'ai donner du bon matériel à Éric!!!

Mais le gore, vous me direz? L'horreur est-il présent? Oui, oui, le gore, l'horreur et le fantastique se sont retrouvés dans l'enregistrement vocal de ce bloc de quatre heures! Cris et chuchotements, tueries et passions, fluides corporels et corps saccagés se rencontrent et se mélangent pour donner un Crépuscule que vous ne serez pas prêt d'oublier!!!

Miguel Doucet
comédien







jeudi 19 août 2010

Le décor (tables d'animation) : partie 2

La base du décor est constituée de 4 tables interchangeables, soit deux de 3 pieds de longueur par 4 pieds de largeur et deux autres de 4 pieds de longueur par 4 pieds de largeur. L’une d’elles sera la clairière, deux autres seront des forêts et la quatrième servira pour les gros plans.

Pourquoi 4 tables? Parce que nous serons en mesure de réorganiser l’espace à notre guise. Il sera possible de joindre chaque table / section de décor à l’aide de pinces. Le décor sera mis en place selon l’angle de la caméra et le plan recherché (plan large ou rapproché par exemple).

Les tables auront deux niveaux. Le premier se trouvera à 60 centimètres du sol et le suivant, sur celui-ci, sera à environ 15 centimètres. Donc, sous les tables, il y aura un espace de quelques centimètres puis une nouvelle table qui servira de base. Cet espace permettra d’élever le décor afin que l’animateur puisse travailler à une hauteur raisonnable et qu’il ne se blesse pas le dos. De plus, cet espace augmentera la vitesse de travail puisque les outils de l’équipe d’animation (x-sheet, rig, pinces, rubans gommés, aimants, etc.) y seront rangés et accessibles rapidement. Ils pourra également y placer les aimants ou les vis à travers les pieds qui tiendront les personnages ou les rigs en place.

Des miroirs disposés à des endroits stratégiques permettront aussi de faire certains plans et de réfléchir la lumière.

Ci-dessous des images de la construction des tables :








Merci à Marie-Josée Lamontagne, Daniel Falardeau, Ginette Chouinard, Cathy Falardeau et François Sauvé pour leur aide lors de la construction de ces tables.

Éric F.

samedi 14 août 2010

«Making of» partie 2 : tests d'animation

Voici le «Making of» de notre premier test d'animation. Nous avons tourné ce test à l'automne 2009 afin de mettre à l'épreuve l'armature des marionnettes et le «compositing» devant écran vert.

Nous avons ici une armature «balls and sockets» se déplaçant dans une mini-forêt. La forêt respecte les principes évoqués par rapport à la direction artistique (entrée précédente du blogue; branches d’arbres réelles blanchies). Tout est à l’échelle. Un éclairage d’ambiance a été créé. Des armatures en mouvement ont été ajoutées numériquement afin de tester l'écran chromatique vert et le «compositing»(incrustation numérique dans un plan de plusieurs personnages tournés séparément). Contrairement à la vidéo de présentation du projet (première entrée du blogue), l'effet de pluie de sang numérique n'a pas été ajouté ici.

Ce test nous a permis de noter quelques éléments à modifier pour le tournage, soit :
1) utiliser un écran bleu plutôt qu’un écran vert, car le spectre de couleurs des arbres (blanc), des personnages (blanc) et de l’éclairage (jaune/orange) interfère avec celui de l’écran vert;
2) solidifier les pieds de l’armature;
3) réduire la grosseur des pièces de l’armature afin de diminuer le poids du personnage, de rendre l’animation plus fluide et d’améliorer la démarche du personnage (exemple : les hanches du personnage sont trop grosses et elles nuisent au mouvement recherché); et
4) animer quelques gouttes de sang en temps réel pour augmenter le réalisme de la pluie (impact au sol et sur les personnages).

L'armature est animée par Simon Beaupré (1er animateur du film). L'éclairage est d'Éric Falardeau (réalisateur et DOP du film). Marie-Josée Lamontagne, scripte, est également sur place avec Véronique Dumas, conceptrice artistique.

Crépuscule «Making of» partie 2 from ThanatoFilms on Vimeo.



Bon visionnage!
Éric F.

jeudi 12 août 2010

Le décor (forêt et clairière) : partie 1

L'action du film se déroule dans deux lieux : une forêt et une clairière. La forêt est l'espace des êtres; la clairière celui des humains.

La direction artistique est très importante dans le film puisque la forêt est directement liée aux créatures et est un personnage en soi. Le paysage est automnal, les arbres sont rabougris, décharnés. Il y n’y a pas de feuilles sauf sur le sol. Les arbres de la forêt sont minces, décharnés, blancs et nombreux comme les êtres qui y vivent, qui s’y fondent et s’y retranchent tandis que l’arbre au centre de la clairière appartient au monde des humains, du plaisir, de la chair. Cet arbre est en fait un amalgame de deux arbres qui se tordent l’un sur l’autre. De plus, les racines couleur chair s’entrelacent en référence au corps des humains entremêlés lors de l’acte sexuel.

Ci-dessous, une vidéo animée de l'ébauche de l'arbre de la clairière (que nous nommons arbre principal) tel que développé par le concepteur artistique précédent Christopher Lynch :

video

À l’exception de l’arbre principal modelé en plasticine, nous utilisons de vraies branches d’arbres pour construire la forêt afin de mettre en valeur la texture réelle des arbres (pour évoquer l’idée de la matérialité et de la corporalité) et d’éveiller la sensibilité tactile du spectateur. Celles-ci sont recouvertes d’une peinture blanche proche de la couleur des créatures. Il en va de même pour le sol qui sera en partie en Klean Klay, en partie en feuille d'arbre et en terre. L'idée est d'avoir un sol texturé, organique et réaliste.

Les arbres japonais avec leurs énormes racines hors terre et leurs traits sinueux servent ici d’importantes références :







Ci-dessous, quelques concepts et images prises afin de tester les proportions, les matériaux et l’éclairage du décor:



























L'arbre principal final en cours de sculpture par Véronique Dumas (conceptrice artistique, Atelier de la Moufette Mauve) :







Des images de la construction et du décor final seront mises en ligne dans une prochaine entrée.

À bientôt,
Éric F.